EchoEngine开发笔记-Render Architecture
在最近的开发中,EchoEngine相关基础模块不断完善,如:主窗口(MainWindow)、事件系统(Event System)、层(Layer)。因此,在此先简要回顾一下之前关键模块的设计思想,并为接下来的渲染模块开发提供重要基础。
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EchoEngine开发笔记-Application和EntryPoint
为了进一步提升项目的开发体验,现决定将 EchoEngine 项目分为两个子项目:EchoEngine(渲染引擎核心项目)和 EchoEditor(引擎编辑器项目)。这种划分方法参考了 Unity 引擎的划分方式,即 UnityEngine 为引擎核心,UnityEditor 为引擎编辑器。当前目标是优先完成 EchoEngine 的构建和功能开发,之后再进行 EchoEditor 的编辑器功能开发。
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DeepSeek部署备忘录
Ollama是一个开源工具,专门用于在本地运行、管理和部署大型语言模型(LLMs,Large Language Models)。它简化了LLMs的安装、配置和运行流程,支持多种流行的开源模型(如 LLaMA、Mistral、DeepSeek等),适合开发者和研究人员在本地环境中快速实验和开发。
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EchoEngine开发笔记-GraphicWidget
对于渲染引擎来说,UI中的图形显示组件最为重要,因为它是显示渲染结果和与用户进行交互的窗口,所以编写一篇笔记来记录图形显示组件的实现过程是很有必要的。
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OpenGL备忘录
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。
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EchoEngine开发笔记-Design EchoEngine
准确来说,EchoEngine这个项目我已经写过两次了,前两次完全是根据Cherno的教程和技术路径来编写的,可以说是完全抄了一遍他的Hazel引擎。因此,我希望在这一次重构项目时,能从零开始,基于自己的设计方案并借鉴CHerno的设计思路,设计出真正属于自己的渲染引擎。在本篇博客中,我将记录EchoEngine的设计思路,为后续开发定下整体方向。
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