GameDev-有限状态机的实现
2025-11-04
在我个人的EndlessJourney项目中,我正在构建一个2D动作角色系统。随着角色功能的增加,包括跳跃、滑铲、下蹲、攻击、受击等动作,我发现PlayerController中维护的状态变量也越来越多:
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8 minutes
UnityShader学习笔记-透明-开启深度写入的半透明效果
2025-08-12
在上篇笔记中,我们通过透明度混合实现了半透明效果。在实现过程中,我们关闭了深度写入(ZWrite Off),以减少半透明物体的渲染顺序错误。
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6 minutes
UnityShader学习笔记-透明-透明度混合
2025-08-10
透明度混合(Alpha Blending)是一种常见的透明效果,它可以实现物体真正的半透明效果,即部分透明、部分不透明。
与透明度测试不同,透明度混合不会直接舍弃片元,而是使用混合函数(Blend)将当前片元的颜色与颜色缓冲中的已有颜色按比例合成。其原理是:**根据当前片元的透明度(Alpha 值),与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,并在混合前先关闭深度写入(ZWrite Off)。**混合的计算方式可以用下式表示:
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5 minutes
UnityShader学习笔记-透明-透明度测试
2025-08-09
在实现透明效果的多种方法中,透明度测试(Alpha Test)是一种经典且高效的技术,尤其适用于需要硬边透明的场景,例如树叶、栅栏、铁丝网等模型。
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5 minutes
UnityShader学习笔记-透明-渲染顺序
2025-08-05
在工业软件和游戏开发中,透明效果是一种被广泛应用的视觉技术,常用于表示玻璃、水面、半透明塑料等材质。实现这一效果的核心在于对材质的透明通道(Alpha Channel)进行控制,即通过设置像素的透明度(Alpha值)来决定其在最终图像中的可见程度。
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5 minutes
UnityShader学习笔记-凹凸贴图
2025-07-12
在真实世界中,物体表面的细节(如砖块的裂纹、皮肤的毛孔、金属的划痕)会影响光的反射方向,从而形成复杂的明暗变化。然而,在3D图形中,若完全依靠几何模型去刻画这些细节,不仅工作量巨大,还会严重影响渲染性能。
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8 minutes
UnityShader学习笔记-基础贴图
2025-07-06
在实际项目中,一般会使用图片来描述物体的漫反射颜色、粗糙度、金属度等信息,而这类图片我们一般称之为纹理(Texture)。
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6 minutes