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UnityShader学习笔记-高光反射基础光照模型

高光反射#

定义#

  • 高光反射(镜面反射)是指物体表面上沿特定方向镜面反射光线而形成的、随观察角度变化的高亮区域,用于在渲染过程中光滑表面对光线的精面反射现象
  • 高光反射是实时光照模型中的重要组成,主要用于表现物体表面的“光滑程度”和“材质质感”

高光反射示意图

反射公式#

根据高光反射示意图,将示意图中的表面法向量、光源方向向量、反射方向向量进行归一化处理,并在二维坐标系中进行计算,如下图所示:

反射数学模型

根据图中向量关系,可以推导出反射公式,推导过程如下图所示:

reflect=lightDir2normal(dot(lightDir,normal))reflect = lightDir - 2 * normal * (dot(lightDir, normal))

反射公式推导


高光反射基础光照模型#

着色器基础结构#

根据高光反射计算公式:

creflect=(clightmspecular)max(0,vr)mglossc_{reflect} = (c_{light}\cdot{m_{specular}})max(0, \vec{v}\cdot{\vec{r}})^{m_{gloss}}

从公式中可以看出需要五个参数:

  • 入射光线颜色和强度:clightc_{light}
  • 高光反射系数:mspecularm_{specular}
  • 视角向量:v\vec{v}
  • 反射向量:r\vec{r},可通过 reflect(I, N)函数计算获得
  • 光泽度:mglossm_{gloss},用于控制高光反射区域的大小

基于上述参数,我们可以在着色器中设置相关可调属性:

Properties
{
_Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20
}

逐顶点光照#

原理:和漫反射光照一样,在顶点着色器中计算光照(漫反射+高光反射),并将结果通过插值传递给片段着色器

Shader "Custom/SpecularVertexLevel"
{
Properties
{
_Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v)
{
//获取环境光的颜色和强度
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将法向量从模型空间坐标转成投影空间坐标
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
//获取光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射强度
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//获取反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
//获取视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
//计算高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
v2f o;
//将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//颜色 = 环境光 + 漫反射 + 高光反射
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

逐顶点光照

从图上可以看出,高光反射在逐顶点光照中表现的明显不够平滑,主要原因是高光反射的计算是非线性的,而在顶点着色器中的插值都是线性的,导致非线性计算关系被破坏了。

逐像素光照#

  • 原理:在顶点着色器中计算每个顶点在裁剪空间中的顶点坐标、计算在世界空间中的法向量和顶点坐标,然后传递给片元着色器,在片元着色器中计算光照(漫反射+高光反射),并返回颜色。
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Custom/SpecularPixelLevel"
{
Properties
{
_Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
fixed3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光的颜色和强度
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界坐标系下的法向量
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获取光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射强度
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//获取反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
//获取视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

逐像素光照

从图上可以看出,使用逐像素光照方式,高光反射效果能够得到更加平滑的效果,比逐顶点光照效果更好。


Reference#

UnityShader学习笔记-高光反射基础光照模型
https://jerryym.github.io/posts/unityshader/unityshader学习笔记-高光反射基础光照模型/
Author
_进击のJerry_
Published at
2025-06-14
License
CC BY-NC-SA 4.0