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UnityShader学习笔记-高光反射基础光照模型
高光反射
定义
- 高光反射(镜面反射)是指物体表面上沿特定方向镜面反射光线而形成的、随观察角度变化的高亮区域,用于在渲染过程中光滑表面对光线的精面反射现象
- 高光反射是实时光照模型中的重要组成,主要用于表现物体表面的“光滑程度”和“材质质感”

反射公式
根据高光反射示意图,将示意图中的表面法向量、光源方向向量、反射方向向量进行归一化处理,并在二维坐标系中进行计算,如下图所示:

根据图中向量关系,可以推导出反射公式,推导过程如下图所示:

高光反射基础光照模型
着色器基础结构
根据高光反射计算公式:
从公式中可以看出需要五个参数:
- 入射光线颜色和强度:
- 高光反射系数:
- 视角向量:
- 反射向量:,可通过
reflect(I, N)函数计算获得 - 光泽度:,用于控制高光反射区域的大小
基于上述参数,我们可以在着色器中设置相关可调属性:
Properties{ _Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20}逐顶点光照
原理:和漫反射光照一样,在顶点着色器中计算光照(漫反射+高光反射),并将结果通过插值传递给片段着色器。
Shader "Custom/SpecularVertexLevel"{ Properties { _Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20 }
SubShader { Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert #pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss;
struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed3 color : COLOR; };
v2f vert(a2v v) { //获取环境光的颜色和强度 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //将法向量从模型空间坐标转成投影空间坐标 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); //获取光源方向 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //计算漫反射强度 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); //获取反射方向 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); //获取视角方向 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); //计算高光反射 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
v2f o; //将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //颜色 = 环境光 + 漫反射 + 高光反射 o.color = ambient + diffuse + specular;
return o; }
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return fixed4(i.color, 1.0); }
ENDCG } } FallBack "Specular"}
从图上可以看出,高光反射在逐顶点光照中表现的明显不够平滑,主要原因是高光反射的计算是非线性的,而在顶点着色器中的插值都是线性的,导致非线性计算关系被破坏了。
逐像素光照
- 原理:在顶点着色器中计算每个顶点在裁剪空间中的顶点坐标、计算在世界空间中的法向量和顶点坐标,然后传递给片元着色器,在片元着色器中计算光照(漫反射+高光反射),并返回颜色。
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Custom/SpecularPixelLevel"{ Properties { _Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20 }
SubShader { Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert #pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss;
struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; fixed3 worldPos : TEXCOORD1; };
v2f vert(a2v v) { v2f o; //将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o; }
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //获取环境光的颜色和强度 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界坐标系下的法向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //获取光源方向 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //计算漫反射强度 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//获取反射方向 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); //获取视角方向 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); //计算高光反射 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular; return fixed4(color, 1.0); }
ENDCG } } FallBack "Specular"}
从图上可以看出,使用逐像素光照方式,高光反射效果能够得到更加平滑的效果,比逐顶点光照效果更好。
Reference
UnityShader学习笔记-高光反射基础光照模型
https://jerryym.github.io/posts/unityshader/unityshader学习笔记-高光反射基础光照模型/