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UnityShader学习笔记-BlinnPhone模型
BlinnPhone模型

在Phone模型中,需要计算反射方向向量来计算高光反射。因此在BlinnPhone模型中,定义了一个半程向量(Halfway Vector),即光线方向向量和视角方向向量夹角的一半的单位向量,来避免计算反射方向向量,其公式如下:
BlinnPhone模型的高光反射模的公式如下:
从公式中可以看出需要五个参数:
- 入射光线颜色和强度:
- 高光反射系数:
- 表面法向量:
- 半程向量:,可通过半程向量公式计算获得
- 光泽度:,用于控制高光反射区域的大小
BlinnPhone光照
原理:整体同逐像素光照的高光反射的着色器,仅在计算高光反射时使用BlinnPhone的高光反射公式
Shader "Custom/BlinnPhone"{ Properties { _Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20 }
SubShader { Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert #pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss;
struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; fixed3 worldPos : TEXCOORD1; };
v2f vert(a2v v) { v2f o; //将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o; }
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //获取环境光的颜色和强度 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界坐标系下的法向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //获取光源方向 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //计算漫反射强度 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//获取视角方向 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); //获取反射方向 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //计算高光反射(BlinnPhone模型) fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular; return fixed4(color, 1.0); }
ENDCG } } FallBack "Specular"}
从图上可以看出,BlinnPhone模型高光反射效果和逐像素光照的效果类似,都比逐顶点光照效果平滑,不过BlinnPhone模型高光反射区域相比逐像素光照区域要更大一些,更亮一些。
Reference
- 《UnityShader入门精要》
- 《Fundamentals of Computer Graphics》
- 图形学基础-Phong和Blinn-Phong光照模型
UnityShader学习笔记-BlinnPhone模型
https://jerryym.github.io/posts/unityshader/unityshader学习笔记-blinnphone模型/