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UnityShader学习笔记-BlinnPhone模型

BlinnPhone模型#

BlinnPhone示意图

在Phone模型中,需要计算反射方向向量来计算高光反射。因此在BlinnPhone模型中,定义了一个半程向量(Halfway Vector),即光线方向向量和视角方向向量夹角的一半的单位向量,来避免计算反射方向向量,其公式如下:

h=l+vl+v\vec{h} = \frac{\vec{l} + \vec{v}}{|\vec{l} + \vec{v}|}

BlinnPhone模型的高光反射模的公式如下:

cspecular=(clightmspecular)max(0,nh)mglossc_{specular} = (c_{light}\cdot{m_{specular}})max(0, \vec{n}\cdot{\vec{h}})^{m_{gloss}}

从公式中可以看出需要五个参数:

  • 入射光线颜色和强度:clightc_{light}
  • 高光反射系数:mspecularm_{specular}
  • 表面法向量:n\vec{n}
  • 半程向量:h\vec{h},可通过半程向量公式计算获得
  • 光泽度:mglossm_{gloss},用于控制高光反射区域的大小

BlinnPhone光照#

原理:整体同逐像素光照的高光反射的着色器,仅在计算高光反射时使用BlinnPhone的高光反射公式

Shader "Custom/BlinnPhone"
{
Properties
{
_Diffuse ("漫反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("高光反射颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("光泽度", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
fixed3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//将顶点从模型空间坐标转成投影空间坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光的颜色和强度
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界坐标系下的法向量
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获取光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射强度
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//获取视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//获取反射方向
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//计算高光反射(BlinnPhone模型)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

BlinnPhone模型

从图上可以看出,BlinnPhone模型高光反射效果和逐像素光照的效果类似,都比逐顶点光照效果平滑,不过BlinnPhone模型高光反射区域相比逐像素光照区域要更大一些,更亮一些。


Reference#

UnityShader学习笔记-BlinnPhone模型
https://jerryym.github.io/posts/unityshader/unityshader学习笔记-blinnphone模型/
Author
_进击のJerry_
Published at
2025-06-15
License
CC BY-NC-SA 4.0